Récompenses Adventure Logs

Asriel

Asriel a été touché par Pharasma, qui lui accorde de puissantes capacités…

Bénédiction de la Maîtresse du destin

Ce pouvoir fonctionne exclusivement sur imposition des mains, et l’intervention de la Dame des Tombes fait alors luire un tourbillon lumineux et magique à l’endroit des blessures guéries pendant quelques secondes.
Une fois par jour, alors qu’il utilise une imposition des mains, après qu’il ait lancé les dès mais avant que les soins ne soient résolus, Asriel peut dévier le destin.
Il peut relancer autant de dés qu’il souhaite, et prendre le nouveau résultat.
Quelle que soit la cible soignée, Asriel est lui aussi en plus soigné pour la moitié des points de vie rendus.

Bouclier de Pharasma

Une fois par jour, Pharasma peut accorder sa protection à Asriel ou l’un de ses alliés. La spirale de Pharasma luit alors sur le front du personnage. Bouclier de Pharasma fonctionne exactement comme imposition des mains à ces différences près : les dés utilisés sont des d10, et le pouvoir ne soigne pas mais confère des points de vie temporaires qui sont augmentés d’autant au second round. Tous les points de vies temporaires disparaissent au début du 3ième round.

Spirale du Destin

Asriel possède un tatouage de la Spirale du Destin sur le dos de sa main gauche. A chaque fois qu’il soigne un allié en combat, elle se met à luire et à se tortiller et lui conférant un bonus divin de +1 à la CA, jusqu’à ce qu’il utilise ce pouvoir, qui lui permet alors de lancer un d20 de choisir d’en lancer deux et de choisir le meilleur.

Sanya

Oeil de Nethys

Dans la chambre d’invocation du Sanctuaire de l’Oeil Erudit, Sanya a détecté les pièges. Mais ce faisant, elle s’est approchée d’un cercle d’invocation et une étrange magie, accumulée depuis des millénaires, s’est déversée en elle. Plus tard, devant le Sphinx aveugle, Nethys elle même s’est interposée pour sauver Sanya et ses camarades d’une mort certaine.
Une fois par jour, par une action immédiate, L’Oeil-Qui-Voit-Tout accorde sa bénédiction à Sanya. Une paire d’yeux apparaît alors succinctement au dessus de ses sourcils qui lui procurent une conscience surnaturelle de son environnement. Ces yeux lui permettent, à la manière d’un kaléidoscope merveilleux d’entrevoir les différents futurs possibles des prochaines secondes
. Les yeux persistent 1 round.
Tant qu’ils sont ouverts, toutes les attaques portées sont considérées comme sournoises.
A chaque fois qu’elle lance un d20, elle en lance un supplémentaire et choisi le meilleur.
A chaque fois qu’un adversaire l’attaque, il lance un jet d’attaque supplémentaire et choisi le pire.
Par une action simple, Sanya peut effectuer une attaque dévastatrice, qui ignore toutes les RD et dont les dés d’attaque sournoise sont multipliés par deux en cas de critique.
Jusqu’à 10 rounds par jours, Sanya peut aussi ouvrir cette seconde paire d’yeux pour supprimer les effets de vision l’affectant et bénéficier pendant cette durée de vision lucide.

Radoki

Pinceau de Radoki

Ce pinceau magique permet, une fois que son porteur comprend son fonctionnement, de peindre sans support à même l’air. Les lignes colorées ainsi tracées persistent seulement 1 minute, mais le pinceau semble doté d’une conscience propre qui permet à son porteur de dresser des croquis élaborés très rapidement.
Une fois par jour, par une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité, un archiviste peut dresser un croquis en trois dimensions d’une créature qu’il a identifiée. Ce faisant, il découvre un indice pour vaincre ladite créature. Ce pouvoir produit enfin un effet similaire à son pouvoir de naturaliste, exception faite qu’il n’y a pas de composante sonore. Le dessin persiste là où il a été dessiné pendant une minute, indépendamment du barde qui est libre d’effectuer d’autres actions ou représentations.
Le pinceau peut aussi tirer des rayons de peinture, il est considéré comme une arme de contact à distance avec la propriété “seeking”, un range increment de 30m, et inflige sur un coup réussi 1d8 dégats magiques et l’effet d’un “Faerie Fire” (CL 15) à la cible affectée.

Sen

Ankhs Gardiennes

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Une fois par jour, le personnage peut activer les Ankhs en action immédiate. Elles apparaissent alors dessinées sur sa peau, et génèrent instantanément un champ de force autour du corps du personnage lui donnant l’apparence d’être enveloppé dans des bandelettes. Elles lui confèrent alors tous les pouvoirs ci-dessous pendant 1d4 +1 rounds. Le personnage est toujours conscient du temps restant avant leur désactivation.
-Armure : les bandelettes sont solides et confèrent un bonus d’armure de +5
-Pansement : les bandelettes vont panser les blessures du personnage, il gagne fast-healing 3.
-Préservation : les organes internes sont protégés et tonifiés. Le personnage gagne temporairement 4 points de constitution et tous les effets associés.
-Conversion : Par une action libre au tout début de son tour, Sen peut désactiver tous les pouvoirs sauf un. Les Ankhs restent actives une minute supplémentaire, les bandelettes ne couvrant plus que ses bras.

Heckmet

Toucher d’Hekmet

Les nombreuses années qu’Hekmet à passé à étudier la non-vie, couplées à ses expériences récentes lui permet de mieux manipuler les morts.
Le combat contre le Div Agash a fortement inspiré Hekmet. En étudiant la main spectrale et en recoupant avec plusieurs de ses connaissances en nécromancie, il obtient un nouveau pouvoir, le Toucher d’Hekmet.

Une fois par jour, il peut lancer un sort ou un pouvoir magique de portée contact à travers n’importe quelle créature qu’il contrôle situé à moins de 9m. Le temps d’incantation du sort est modifié en une action complexe plus une action rapide. Si c’est un sort de nécromancie, il n’est pas automatiquement déchargé si Hekmet lance d’autres sorts. Ces exceptions mises à part, ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir de familier “Conduit”. La cible gagne aussi les effets de son pouvoir bolster (même si c’est normalement impossible), ainsi que ceux identique à une Juxtaposition Hostile

Nécromancie Blanche

Heckmet peut faire appel à des forces moins obscures pour ses sorts de nécromancie. Il peut retirer le descripteur “Mal” des sorts de nécromancie qu’il lance. Pour se faire, il doit se concentrer plus ardemment sur le sort, ce qui nécessite un jet de concentration DD5*niveau du sort.
Lancer un sort ainsi modifié n’est plus considéré comme un acte mauvais (mais l’utilisation qui en est faite peut rester un acte mauvais).

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Le Masque de la Momie guiguibellos guiguibellos