Enchantement

L enchantement est une nouvelle compétence qui vient remplacer les dons de création d objets magiques. La compétence est basée sur l intelligence, est est une compétence de classe pour tous les lanceurs de sorts.
L’enchanteur possède un Livre d Enchantements un peu a la manière d un grimoire pour un magicien.
On peut utiliser l enchantement de deux manières : apprendre de nouveaux enchantements (en les inscrivants dans le Livre), et ajouter un enchantement à un objet. Dans tous les cas, on ne peut faire qu un jet d enchantement par jour et l action prend 2h de travail au calme. Il n’est pas nécessaire de savoir lancer des sorts pour être enchanteur.

Apprendre un enchantement
On peut apprendre un enchantement depuis un parchemin d enchantement (d’une valeur en general de 25 % du prix de l’objet) Il faut réussir un jet d enchantement contre un DD de 10 + NLS de l objet magique à apprendre. Il est également possible d’apprendre un enchantement depuis un objet magique identifié, mais le processus prend 8h.
Dans les deux cas, un succès signifie que l’enchantement est maintenant connu de l’enchanteur et présent dans son Livre d’enchantements. En cas d echec, il faut attendre que l enchanteur ait acquis un nouveau point de compétence en enchantement pour pouvoir essayer à nouveau.
De plus, il est possible d’apprendre des enchantements supplémentaires au fur et a mesure que l’enchanteur devient plus compétent. A chaque fois que le personnage gagne un point de compétence en enchantement, il peut choisir n’importe quel enchantement d un NLS inférieur ou egal à son rang, et l ajouter automatiquement à son Livre.
Enfin, pour l enchanteur émérite, les objets de faible valeur n’ont pas besoin d être dans son Livre pour pouvoir etre fabriqués :

rang prix des objets connus automatiquement
1 250
3 1000
5 2000
9 4000
15 8000

Enchanter un objet
Enchanter un objet correspond soit à la création d’un objet magique, soit à l’amélioration d un objet en une version plus puissante de celui-ci. On peut enchanter des armes, armures, anneaux, sceptres, et objets magiques génériques, mais pas des potions, parchemins, baguettes ou bâtons.
Contrairement à la règle classique, le coût pour l’enchanteur est de 3/4 du prix normal de l objet mais il n y a pas de test de difficulté. La vitesse de création dépend d’un test d’enchantement et du prix originel de l’objet :

DD Avancement (en po)
5 500
10 1000
15 2000
20 3000
+5 +1000

L’enchanteur subit un malus cumulatif de -5 à son test pour chaque prérequis qu’il ne remplit pas.

Spécial

  • Un enchanteur a +10 a tous ses jets d art de la magie pour identifier des objets qu il a dans son Livre des Enchantements.
  • Les ceintures de force, de dextérité et de constitution ne comptent que pour un seul enchantement dans le Livre.
  • Les bandeaux d’intelligence, de charisme et de sagesse ne comptent que pour un seul enchantement dans le Livre.

Travail à la chaîne

Un enchanteur peut réaliser plusieurs fois le même enchantement au cours de la même journée. Multiplier le prix de l’objet par le nombre de copies à réaliser : on considère qu’il ne fabrique qu’un seul et même objet. Lorsqu’il est terminé, l’enchanteur en a fabriqué le nombre choisi au début.
Exemple :
Hekmet décide de fabriquer 3 anneaux de protection, un total de 6000po. Il réalise un jet d’enchantement le premier jour qui lui permet de fabriquer pour 4000po d’objets magique la première journée. Aucun des anneaux n’est alors terminé, ils sont tous “en cours”. Le second jour, son jet lui permet de fabriquer les 2000po restants : les 3 anneaux sont alors prêts pour utilisation.

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