Le Masque de la Momie

La demeure des Pentheru - Acte 2

Chers amis lecteurs,

Je vous avais précédemment quittés alors que nous nous apprêtions, après une halte obligée, à poursuivre notre exploration.

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La demeure des Pentheru se dressait maintenant face à nous. Sanya, après inspection de la porte d’entrée, nous annonça que celle-ci était piégée. Nous fîmes donc le tour de toute la demeure afin de nous y introduire sans dommages et sans heurts. C’est par une porte rustique, via l’annexe des domestiques, que vaillamment nous entrâmes dans ce lieu sans âme.

Asriel et Sen, sitôt la serrure crochetée, investirent la pièce qui empestait la crasse et le renfermé. C’était l’ancienne cuisine toute délabrée où un squelette semblait garder l’entrée. Le groupe progressa sans mal et avec vélocité, d’abord dans un petit hall puis une salle à manger, avant de faire face à une mise en scène macabre. Sur l’une des tables de la maisonnée, un service en argent était dressé sur lequel des crânes humains, flottant dans l’air, étaient en train de nous dévisager.

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Les crânes fondirent soudain sur nous mais devinrent poussière après quelques coups. L’examen de la pièce ne nous en appris pas mieux sur les raisons de ce drôle de jeu. Nous continuions notre parcours sans rien remarquer de notable jusqu’à tomber sur une pièce recouverte de sable. C’est alors que, d’un coup d’œil incisif, nous vîmes une ombre pleine de malice. Une étrange créature faite de sable et de terre avança vers nous dans la lumière.

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La créature se présenta comme un esprit gardien des lieux mais mon esprit éclairé vit clair dans son jeu. Faisant voler son subterfuge en éclat, la créature n’eut d’autre choix que d’engager le combat. Cet être fourbe nous plongea dans un sommeil artificiel pour assouvir ses pulsions cruelles. Faisant fît de ce maléfice mes compagnons et moi-même relevâmes la tête pour, sans autre artifice, lui faire sa fête.

Sitôt cette épreuve achevée, Hekmet senti une présence qui, bien que cachée, puait la malfaisance. Il partit seul affronter la menace qui malheureusement se trouva être tenace. L’ennemi, comme sorti des ombres, s’en retourna par-delà la pénombre.

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Après ces péripéties, nous parvenions enfin à l’entrée qui, rappelez-vous, était piégée. Entrant dans le hall d’accueil, nous fûmes reçus par des squelettes sortis de leur cercueil. Des cris et éclats de batailles retentirent, comme s’ils survenaient d’un passé qui se refuse à mourir. Comprenant le piège, et dans tout ce brouhaha, je me mis à chanter pour couvrir ce fracas. Mes amis envoutés par la frénésie de la bataille, purent s’extirper de toute cette pagaille.

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Du rez-de-chaussée ne restait plus aucun danger. Je peux néanmoins mentionner l’existence d’une grande salle de bain qui avait l’eau courante et un charme certain. Pour accéder au dernier étage, un escalier était notre point de passage. Au pied de ce dernier, dans la poussière et les débris, nous avons alors trouvé un anneau magique resté bien à l’abri. Distraits que nous étions par notre trouvaille, nous n’avons pas su sentir l’imminence d’une bataille.

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Assaillis de toutes parts par des démons ailés, nous fîmes face avec panache et ténacité. Au plus fort du combat, j’attrapais un adversaire pour que mes compagnons puissent le prendre à revers. Mais assez d’étalage de mes talents, car la fin de ce chapitre est proche à présent.

Au second niveau, aucun ennemi ne vint nous accueillir. S’il en restait encore, ils avaient dû tous fuir. Dressing, bibliothèque et chambre à coucher : voilà ce que nous avons eu à explorer. De ces nombreuses pièces nous extrayons quelques trésors dont un anneau de mariage qui valait son pesant d’or. « Pour Akkar de la part de Paneth » était inscrit dessus, des noms qui pour nous tous étaient inconnus.

Fiers de notre travail et de nos investigations, nous pressions le pas pour rentrer à la maison. Les prêtres de Pharasma impressionnés par notre récit nous attribuèrent alors un dernier site : le temple de Nethis.

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La demeure des Pentheru

Retour en ville
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Après leur journée difficile mais enrichissante, les voyageurs d’outretombe s’installèrent dans une auberge pour se restaurer. Pleine à craquer d’aventuriers participant eux aussi à l’exploration de la nécropole, le groupe s’enquit de leur situation. Certains étaient plutôt mal en point, comme un groupe d’halfelin dresseur de chien de combat ayant perdu la majorité de leur meute face à un cube gélatineux, ou un autre ayant une partie de leur membres paralysés par le toucher de goules.
Alors que Radoki chantait les exploits des voyageurs, un groupe s’étant vanté des richesses qu’ils avaient amassé et de leur propres fait d’arme approchèrent le groupe pour leur demander s’il avait connaissance d’un objet nommé “l’oeil de l’érudit”. Répondant par la négative, leur discussion n’alla pas plus loin.
Les aventuriers prirent une chambre à l’auberge, et passèrent la nuit.

Seconde expédition
Le jour suivant, le groupe s’est présenté devant les prêtres de Pharasma pour faire leur rapport et connaitre leur prochaine destination. Très satisfait de leur récit, le clergé leur accorda un crédit de 200 pièces d’or en lancement de sort.
Le prochain bâtiment qu’ils devaient visiter était la demeure d’une ancienne famille de noble oubliée des mémoires de la cité. Après un rapide tour au marché pour vendre leur butin, les aventuriers pénétrèrent à nouveau dans la nécropole. Après une courte marche, ils se trouvèrent au pied d’un portail délabré, encadré de deux statues, permettant de franchir un mur d’enceinte. Les anciennes inscriptions permirent à Heckmet de révéler qu’ils étaient aux portes de la demeure des Pentheru, père et fils. A peine eurent-ils franchi le portail, que des bruits se firent entendre, comme si une foule en colère s’approchait à grand pas des jardins puis un cri de femme se fit entendre, provenant du manoir : “Ne les laissez pas franchir les portes !”. Confus, le groupe compris que tout ceci n’était qu’illusion, et Heckmet expliqua que la demeure devait être hantée.
Le portail donnait sur une cour menant au manoir. Deux arches sur les cotés permettaient de s’introduire dans les jardins. Passant à droite pour aboutir dans une première cour secondaire, les aventuriers découvrirent plusieurs petits bâtiments, et un grenier. Après une rapide inspection de la cour, ils commencèrent à inspecter les pièces.

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A l’ouverture de la première porte surgit un énorme chien bicéphale et en piteux état, des vers courant sur sa peau nue là ou la fourrure ne poussait plus. Le paladin fut mis à terre puis mis hors d’état de nuire avant que le groupe ne puisse vaincre cet ennemi. Après s’être soigné, il découvrir un bien maigre butin : quelques pièces d’or et une boucle d’oreille en turquoise.
La seconde porte qu’ils ouvrirent dévoila trois squelettes de servants qui s’animèrent mais ne présentèrent pas une grande menace.
La troisième porte, celle du grenier, s’ouvrit en libérant une nuée de scarabée que le groupe vainquit grace aux feux grégeois qu’ils avaient préparé pour l’occasion. La fouille du bâtiment révéla un fléau d’arme lourd en adamantium, un objet de grande valeur.
Finalement la dernière porte révéla un solifuge, créature déjà connu des aventuriers et le paladin n’attendit pas une seconde pour débouler dans la pièce et trancher l’insecte en deux. C’était apparemment une cuisine avec un porte donnant sur le manoir.
Retournant dans la cour, le regard du moine fut attiré par une lueur provenant de sous une grande table de marbre. S’approchant plus près il se retrouva face à un serpent considérable sans être belliqueux. A la recherche de l’objet brillant, le groupe le chassa à coup de projectile, mais il ne laissa rien derrière lui.

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Les voyageurs s’attaquèrent la seconde partie du jardin, traversant la seconde arche. Cette nouvelle cour était apparemment réservée aux nobles, possédait un bassin asséché et un grand mausolée siégeait au fond. Alors qu’ils s’avançaient, un gigantesque mille patte surgit du fond du bassin. Le combat fut rude, mais les aventuriers vinrent à bout de ce monstre colossal.

Le mausolée
Le mausolée était assez grand bien que ne dépassant pas le mur d’enceinte. Les double portes s’ouvrirent sur un escalier descendant dans les ténèbres. Descendant les marches, le groupe fit face à une momie étrange, aux bandelettes collantes, qui fut un véritable défi pour les combattants qui en vinrent à bout grâce aux feux grégeois, non sans en subir les conséquences.
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Continuant leur descente les aventuriers finirent par arriver sur un sol de terre et découvrirent des galeries en cours d’aménagement, comme si le mausolée n’était pas encore terminé. Il s’engoufrèrent dans une immense salle se terminant encore par des escaliers descendant toujours plus profondément. S’approchant des marches, des dizaines de chats momifiés fondirent sur eux. Heureusement leurs armes étaient suffisamment efficaces pour pouvoir venir à bout des félins mort-vivants.
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Ouvrant les portes au bout des escaliers, les voyageurs entrèrent dans la chambre funéraire. Les inscriptions expliquaient que le sarcophage sertis de pierres précieuses était celui de Pentheru le jeune. Le groupe pris la direction de la sortie, leurs sacs alourdis de richesse.
Sur le chemin du retour, un piège se déclencha et des lances transpercèrent le groupe alors qu’ils étaient presque à l’air libre.

Seule la demeure des Pentheru se dressait désormais face à eux.

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La tombe d'Akhentepi

Les Voyageurs d’Outretombe se dirigent le jour de la loterie vers la place du marché (au centre de la ville) où le tirage au sort va bientôt être effectué.

Sebti la crocodile, la Grande Prêtresse de Pharasma est là, accompagnée de 2 accolytes. Partout sur la place se trouvent d’autres groupes d’aventuriers qui attendent la chance d’être tirés au sort !
Avant de commencer la loterie, Sebti explique les 3 règles fondamentales de l’exploration de la Nécropole :
- Cette place étant sainte, il est interdit de piller des lieux non attribués
- La hutte de chaque esclave est un mémorial à ne pas vandaliser, les destructions gratuites sont interdites
- Respecter et honorer les défunts : vous ne devez pas déranger les morts. Cette règle ne s’applique pas aux morts-vivants et autres abominations !
Si vous ne respectez pas ces 3 règles, vous pouvez être exclus de l’exploration.

Puis la loterie commence !

Le groupe des Voyageurs d’Outretombe est tiré au sort en 6ème position et se voit attribuer la tombe d’Akhentepi.

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Les aventuriers rassemblent leurs affaires et se dirigent vers la Nécropole. Ils trouvent facilement la tombe, c’est une sorte de mausolée dont les 2 portes d’entrée sont à moitié enfouies dans le sable. Ils passent près d’une heure à creuser pour débloquer les portes et finissent par entrer dans la tombe.

Dans la première pièce qui semble vide, des inscriptions sur les murs. Sur la paroi du fond, une immense roue de pierre. En fouillant la pièce, Sanya déloge un scorpion fantomatique de la taille d’un gros chien ! Sanya est épuisée par le combat et les aventuriers rassemblent leurs derniers deniers pour se payer 3 parchemins de soins.

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Pendant ce temps, Hekmet déchiffre les inscriptions sur le mur : La tombe est bien défendue et ceux qui essaient de la pille s’exposent à la mort. La dame des tombes détestent les pillards, mais elle déteste encore plus ceux qui échouent. Faite demi-tour tant qu’il est temps!.

Après avoir soigné la jeune roublarde, les aventuriers font tourner la roue et pénètrent dans une pièce sans autre issue qu’un immense puits qui semble profond d’une quinzaine de mètres.
Arrivés en bas en descendant grâce à une corde, les aventuriers tombent sur un cadavre desséché qui semble être décédé ici après une chute qui lui a brisé les 2 jambes, l’empêchant de pouvoir s’enfuir.

Ils passent une première porte qui donne sur un couloir flanqué de 2 bas-reliefs représentant des scènes de la vie d’Akhentepi. A bout du couloir, ils activent un piège qui les met à mal ! C’est l’occasion alors pour Sanya de montrer ses talents et de désactiver le piège.

Ils finissent par passer la porte et arrivent dans une pièce dans laquelle se trouve une immense tenture sur laquelle les aventuriers déchiffrent que la famille d’Akhentepi est morte avant lui.

Dans la pièce au sud, les aventuriers se trouvent face à un immense miroir dans lequel se reflète l’image du fantôme d’Akhentepi qui semble crier et regarder le groupe avec un air désapprobateur. Sentent le danger venir, Sen et Asriel se préparent au combat et c’est alors que Radoki et Hekmet sentent une vive douleur sur leur front : le mot “voleur” y est inscrit !!!

Les aventuriers hésitent sur la marche à suivre : doivent-ils détruire ou pas le miroir (ce qu’ils ne font finalement pas). Ils décident ensuite de se diriger vers la pièce à l’est. A peine le pas de la porte franchi, ils se font attaquer par 2 solifuges !!!

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Après les avoir (non sans mal) tués, les aventuriers fouillent la pièce suivante qui semble être une chambre funéraire d’embaumements. Ils y trouvent plusieurs baies magiques de soin qui leur permettent de se refaire une petite santé !

En allant voir ce qu’il se passe à l’ouest, ils arrivent vers un immense escalier qui descend au bout duquel se trouve une porte fermée. Ils décident alors de retourner dans la première pièce et d’aller fouiller du côté nord.
Ils arrivent dans une pièce avec un chariot recouvert d’or et un coffre piégé !!! Cette pièce donne sur un couloir ouvert (sur les murs duquel se trouvent des masques représentant diverses divinités) et les aventuriers aperçoivent une pièce qui semble être une sorte d’atelier.

Dans cette pièce, ils découvrent un bureau et des coffres. A peine commencent-ils les fouilles que des statuettes de guerriers s’animent et les attaquent !!!

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Le combat est très difficile et 2 aventuriers tombent dans le coma ! Les 3 aventuriers survivants décident de vendre tout le matériel inutile qu’ils ont trouvé ainsi que les masques pour acheter une baguette de soin et c’est Asriel qui fait l’aller-retour pendant qu’Hekmet se plonge dans les parchemins qu’il a trouvé.

Après avoir remis sur pied Sen et Sanya, les aventuriers poursuivent leur exploration et retournent dans l’escalier où ils se font attaquer par un serpent géant de sable !

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Grand bien leur a pris d’acheter cette baguette en tout cas, sinon leur aventure s’arrêtait dans cet escalier !

Dans la pièce suivante, ils découvrent plusieurs inscruptions qui décrivent le passage vers l’au-delà et en continuant vers le nord, ils arrivent dans une chambre mortuaire qui contient un sarcophage cerné de 2 immenses statues !
Méfiants, les aventuriers préfèrent fouiller la pièce à la recherche d’éventuels pièges !

Hélas, tout le monde n’a pas le regard acéré de la roublarde et ils activent un piège ! Tandis que la porte par laquelle ils sont entrés se ferment subitement, la porte du fond s’ouvre et un flot d’eau se déverse dans la pièce ! Au même moment, des arcs électriques jaillissent des statues et le sarcophage au centre de la pièce s’anime et attaque les aventuriers !

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Après avoir vaincu cette abomination, les aventuriers n’ont pas le temps de paniquer à chercher une façon d’éviter la mort car la porte du nord se ferme et l’eau est évacuée ! Ils en concluent que le piège était défectueux, tant mieux pour eux !

Ils cherchent très longuement le détail à côté duquel ils ont pu passer et finissent par trouver un passage secret qui mène dans une pièce dans laquelle ils trouvent plusieurs objets intéressants. N’ayant toujours pas trouvé la véritable chambre funéraire, ils continuent de chercher des passages secrets et finissent par trouver !
Ils dissipent rapidement une nuée de scarabées à l’entrée de la porte et tuent un serpent mécanique et ils tombent nez à nez avec un sarcophage ! Le vrai ? Oui ! Ils peuvent enfin ouvrir le sarcophage d’Akhentepi dans lequel ils trouvent un masque et une armure, non sans avoir terrassé un serpent mécanique qui en avait jailli. Dans des coffres autour, ils trouvent des gemmes et de l’or ! Après avoir frôlé la mort, cette découverte sonne comme une belle récompense

Satisfaits de leur exploration, ils peuvent rentrer en ville les bras chargés et attendent avec impatience de découvrir la prochaine tombe qui leur sera attribuée !!

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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