Le Masque de la Momie

Investigation périlleuse

Comme convenu, le combat contre le champion de Nakt à eu lieu à l’aube. La règle était simple : vaincre le champion ou crier “pitié” pour que le combat s’arrête.

Nous nous étions préparé la veille en réfléchissant à une stratégie à utiliser contre le Vanth, mais rien ne pouvait réellement nous préparer contre cette créature que nous avons combattu…

Juste avant d’arriver sur la place du marché où le défi avait lieu, nous avons renforcé nos défenses à l’aide de sorts, puis – heureusement – j’ai bu une potion de détection d’invisibilité.

Le champion nous attendait, mais nous nous sommes aussi rendu compte qu’il y avait trois esoboks de plus, dont un invisible.

Le combat s’est engagé, et nous avons attendu que le Vanth arrive sur nous. C’était peut-être une erreur.
Pendant l’incantation de mon invocation d’Auroch, le Vanth à foncé droit sur moi et m’a infligé de lourd dégâts. Je n’ai eu que le temps de faire scintiller la créature pour ne pas qu’elle devienne invisible avant de me retrouver inconscient…

Sebti faisait attention à ce qu’aucun incident fâcheux n’intervienne, et elle faisait bien ! Elle lança un sort pour ne pas que mon état n’empire.

Le combat faisait rage mais Asriel réussit à me soigner tant bien que mal. Nous ne savions pas encore, mais ça aurait pu être la pire idée pour mon existence ! Pour la seconde fois du combat je me suis retrouvé au sol. Mais cette fois-ci, mort.

Par chance Sebti utilisa son unique sort de souffle de vie pour éviter le drame, je lui en suis reconnaissant. Par contre à ma grande déception je n’ai pas pu reprendre le combat, mais juste observer la scène de guerre en tant que spectateur.

Même si mes compagnons ont réussi à abattre les trois plus faibles psychopompes, ils tombèrent au fur et à mesure. Sanya, Radoki, Asriel…

A la fin, il ne resta que Sen et le champion, tout deux bien amochés. Sen combattu courageusement et tenu bon grâce à une défense hors du commun !

Nakht finit par stopper le combat, impressionné par notre vaillance. Le courage et le talent dont nous avons fait preuve l’avait convaincu, et il nous autorisa donc à poursuivre nos investigations jusqu’au prochain grand danger pour la ville (estimé deux ou trois jours).

Sebti nous confia alors un secret gardé depuis longtemps, qu’on ne devait raconter sous aucun prétexte. Il existe des compas d’une technologie très ancienne utilisés pour surveiller et contrôler l’activité de puissante magie de Nécromancie dans la Nécropole. Si nous pouvions en récupérer quelques-un, nous pourrions faire en sorte de “trianguler” la position de la source du mal.

Sebti nous confia également que des créatures vivaient dans la Nécropole. Le peuple sombre dont la présence est toléré par les Pharasmins dans la nécropole qui pourrait peut-être nous aider dans notre quête, et les Lamias plutôt belliqueux.

Avec Radoki nous avons donc commencé par améliorer l’équipement du groupe grâce à la création de nouveaux objets. Puis nous nous sommes rendu à la prison de Wati pour essayer de convaincre le prisonnier de la chaine d’argent de nous guider dans le dédale que nous avions découvert la veille.

Après un échange laborieux avec le dirigeant de la prison, c’est finalement grâce à Ptemenib que nous avons pu libérer le prisonnier (avec une remise de peine réduite à une semaine de cachot).

Il nous guida à travers le petit labyrinthe pendant une dizaine de minutes avant qu’on ne trouve la sortie. Puis nous l’avons libéré pour qu’il retourne en prison, mais Sen prit la précaution de récupérer sa ceinture pour qu’on puisse le retrouver grâce à la magie.

La nécropole semblait déserte, mais avec plus d’attention nous avons aperçu des formes mouvante au loin (probablement des morts-vivants).

En explorant les environs, nous sommes tombés sur des nuées de serpents venimeux… Nous avons bien failli passer l’arme à gauche à cause de ces bestioles ! Ils nous ont empoisonnés à multiples reprises, ce qui nous incapacitait gravement. Nous avons pu malgré tout nous en débarrasser, mais c’était sans compter la surprise qui nous attendait.

Un zombi en rage se dressa face à nous, et ce n’était nulle autre que Velriana, la chef du groupe de “la main brûlante”. Elle était vraisemblablement hanté par sa mort de notre fait, et bien décidée à nous faire trépasser !

Elle agrippa Radoki qui failli bien en mourir, mais grâce aux forces conjointes restantes du groupe nous réussîmes à la vaincre une seconde fois. J’ai même eu l’honneur de lui infliger le coup fatal, j’en suis enchanté.

Sérieusement affaiblis par ces combats, nous avons décidé de ne pas poursuivre l’exploration de la nécropole et de retourner en ville pour retrouver des forces.
Décidemment, s’aventurer à la Nécropole semble de plus en plus périlleux…

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Situation critique à la fabrique

… et c’est ainsi que nous sortîmes victorieux, et pour ma part un peu nauséeux, de l’affrontement contre ce terrible Tekenu.

Mais n’aies crainte cher ami lecteur, si dans la lutte j’ai flanché, ma volonté restait sans peur. Après l’élimination de toute trace de viscères et d’appendices, nous pûmes reprendre notre recherche d’indices.
Où était Ptemenib ? Où était-il retenu ? La suite de ce récit t’en apprendra un peu plus.

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Ne trouvant trace de lui dans tout ce débarras, le groupe décida d’un commun accord de revenir sur ses pas. Après l’entrée et son escalier piégé, nous suivîmes le couloir jusqu’à dénicher un petit réfectoire. Après celui-ci se trouvait une immense salle aux allures de cathédrale. Dans un coin de cet immense agencement se trouvait le campement de la Chaine d’Argent. Les aménagements sommaires attestaient qu’il s’agissait bien là de leur repère. L’extrémité opposée de cette salle regroupait quelques vieux puits d’évacuation d’eau tous emplis de sable. Bien que ne pouvant plus remplir leur fonction première, ces anciens conduits étaient utilisés d’une tout autre manière. Ptemenib, dans un état comateux, était retenu captif au fond de l’un d’eux. Après l’avoir aidé à sortir de cette cellule, nous pûmes tenir ensemble un petit conciliabule.

Le prêtre malmené nous appris avoir été capturé – et de justesse épargné – par un groupe de fanatiques illuminés. Ce groupe avait pris, depuis peu, la tête de la Chaine d’Argent en plaçant à sa tête l’un de ses agents. Ces vils personnages étaient pour toute la cille une réelle menace. Ptemenib, dépouillé, enquit notre aide pour mettre à mal le chef de cette organisation et l’aider à retrouver ses affaires par la même occasion. Armé d’un courage sans faille et d’un saint en guenilles, nous cherchions donc ces canailles sans que nos cœurs vacillent.

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Un peu plus loin, derrière une porte anodine, nous tombâmes nez-à-nez avec une hyène à l’air pas très maligne. Mes compagnons sonnèrent la charge sans prendre mesure de mes sages avertissements et furent pris de court par un guet-apens. Sen qui, sous l’emprise de son maléfice, ne pouvait-être soigné, fût pris dans la tourmente jusqu’au moment où Ptemenib se mis à canaliser.

Ayant tôt fait de maitriser le reste de ces malfrats, nous découvrîmes un laboratoire condamné à deux pas de là. Asriel, fort de sa protection divine, brava l’air nocif de cette officine en ruine. Des gravats peu de questions trouvèrent de réponse mais une étrange note mérita quelque annonce. Elle venait confirmer les dires de notre prêtre secouru et nous alerta d’une menace inconnue. Ce groupe de fanatiques avait pour ambitions de relever un « Dieu » qu’ils nommaient comme leur pharaon.

C’est lorsque nous étions encore en pleine réflexion que nous trouvâmes enfin la bande de félons donc l’homme à sa tête se nommait Ekram. L’individu nous menaça des pires châtiments, et d’un air faussement clément, nous ordonna de décamper sur le champ. Je vis dans l’attitude de mes camarades poindre l’ombre absurde d’un psychodrame. Je décidais alors de montrer à ce filou que c’était plutôt à eux de craindre notre courroux ! Tu me connais cher lecteur, je n’aime pas faire étalage de mes excès de violences et passerais donc ce passage sous silence. Sache néanmoins que le combat fût rude et que dans le chaos qui en résulta, Ekram, bien que rendu aveugle par Hekmet, réussi à prendre la poudre d’escampette. Nous remontâmes la piste de se forban jusque dans ses appartements où, par crainte, il avait fui par un passage caché menant à un labyrinthe. Préférant ne pas nous égarer dans ce sinueux dédale, nous remontions retrouver le temple de Pharasma sans nulle autre escale.

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Quelle ne fût pas notre surprise sur le chemin du retour de trouver une femme à laquelle porter secours. La belle était attaquée par d’horribles revenants qui n’étaient le que les prémices d’un sordide bain de sang. Des Esobok apparus de nulle part détruisirent les mort-vivants ainsi que cette innocente avant de s’évaporer tel un cauchemar.

Cette scène surréaliste, similaire à d’autre aperçues en ville, était l’œuvre de prêtre extrémistes las de méthodes serviles. Menés par Nakht, un groupuscule de prêtres de Pharasma s’était dissocié du reste du clergé et comptait mener une croisade pour reprendre la ville des mains des damnés. Devant ces pratiques aux lourds dommages collatéraux, notre groupe s’empressa de s’opposer tel de vaillants héros. Nakht accepta de renoncer à ses viles méthodes et de nous laisser le temps de purifier la nécropole. Pour cela rien de bien compliqué, il nous suffisait juste de vaincre son champion et quelques laquais…

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Troubles civils

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Après leur nuit de repos bien méritée, les aventuriers s’apprêtèrent à retourner dans les rues de Wati tout en sachant que le danger les attendrai à chaque coin de rue. Alors qu’ils allaient franchir les portes du grand mausolée un prêtre de Pharasma leur demanda s’ils avaient des nouvelles de Ptemenib, l’organisateur des enchères du Chacal espiègle qui n’a pas réapparu depuis la nuit précédente.

Nosoi.jpgLe groupe se dirigea donc vers le palais de justice selon les directives de Sebti. Traversant les rues désertées par les citoyens, un oiseau étrange s’approcha d’eux puis tourna autour des voyageurs, tout en criant désespérément son besoin d’aide, enchaînant des phrases incompréhensibles. Les aventuriers tentèrent de le calmer pour comprendre ce qu’il voulait, mais il devint invisible puis s’enfuit. Ils reprirent donc leur route pour finalement arriver au palais.
Des cadavres de citoyen jonchaient les marches du bâtiment, comme s’il avaient fui en rampant, laissant une traînée de sang derrière eux. Après une rapide inspection, il s’avéra que les victimes avaient été maintenu par les poignets pendant qu’on les énucléait vivant, avant de s’enfuir puis de mourir. Heckmet se souvint qu’un ancien magistrat, Sotenre, était connu pour choisir l’énucléation comme châtiment de prédilection il y a de cela plusieurs siècles. Après un rapide tour du bâtiment, les aventuriers entrèrent courageusement dans le palais de justice.
Les portes se refermèrent violemment derrière eux.

Sotenre.jpgIl se retrouvèrent face à un tribunal composé de squelette habillés tels des magistrats, dont un plus imposant à l’ossature sanguinolente. Le mort-vivant rougeâtre les accusa alors de plusieurs crime sans queue ni tête mais le groupe joua le jeu et se présenta à la barre. Tour à tour ils démantelèrent les accusations par un habile plaidoyer sans faille, et la magie animant les créatures s’estompa, rendant leurs corps à la poussière.
Retournant victorieux au grand mausolée, le Nosoi revint à leur rencontre, toujours aussi déboussolé. Le groupe décida cette fois de le suivre. En chemin ils entendirent d’abord une foudre illusoire tomber, puis le bruit d’une foule en colère. Les voyageurs s’enquirent alors de cet émeute et virent un groupe de citoyen prêt à agresser une femme qui les tenait en respect grâce à un zombi. Les aventuriers intervinrent pour disperser la foule et interroger l’ensorceleuse. Elle était en train d’embaumer son mari quand il revint d’entre les morts, lui laissant croire que le destin lui donnait une seconde chance. Ne pouvant la laisser prendre de tels risques le groupe tenta de la mettre hors d’état de nuire mais elle se défendit farouchement, manquant de justesse de tuer un citoyen. Les voyageurs l’assommèrent, tuèrent le zombi et décidèrent de laisser le grand mausolée décider de son sort.

Reprenant leur route, le Nosoi continuait de répéter des phrases incohérentes, et vint dans ses délires qu’il parlait de Ptemenib, enfermé sous terre par un groupe nommé “la chaine d’argent”. Il n’en fallut pas plus pour que le groupe traverse la ville, jusqu’au bidonville. Il trouvèrent là des gardes leur demandant de passer leur chemin, mais les aventuriers expliquèrent alors qu’ils étaient envoyés par le grand mausolée pour pacifier la ville. Les gardes les laissèrent passer, mais refusèrent de les laisser seuls. Ils se trouvaient dans une briqueterie délabrée quand les gardes les attaquèrent soudainement, prenant Heckmet pour cible. Les voyageurs n’eurent aucun mal à les maîtriser mais même en posture d’infériorité, le bandit toujours en vie refusa de révéler son identité. Le groupe le laissa attaché et assommé, trouvant à son poignet une chaîne d’argent, et poursuivit la recherche de Ptemenib.

Tekenu.jpgLes aventuriers entrèrent dans le bâtiment, trouvant un escalier piégé puis une salle rempli d’objet probablement de contrebande. Recherchant rapidement des objets magique, Radoki se fit attaquer par une abominable créature, composé d’organe plus ou moins récent attachés ensemble. La créature fut difficile à abattre car très résistance et particulièrement meurtrière, mais le groupe finit tout de même par en venir à bout. Ils reprirent des forces et continuèrent leur exploration, espérant de pas arriver trop tard…

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Grâce aux actions des voyageurs d’outretombe, le niveau de panique de la ville est redescendu, laissant la ville dangereuse de nuit, mais relativement sure de jour. Les échoppes sont ouvertes mais le ravitaillement est toujours perturbé et les prix s’en ressentent.

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Panique dans Wati

Vient le soir des enchères au Chacal Espiègle pour lesquelles nos aventuriers ont constitué plusieurs lots thématiques (bijoux, armes, masques funéraires) dans l’espoir de les vendre plus chers à des collectionneurs. Ils espèrent que l’attente sera bénéfique car la crise économique actuelle à Wati fait que face à l’afflux d’objets provenant de la Nécropole, les objets ont fortement perdu de leur valeur.

Avant le début des enchères, les aventuriers se mêlent aux invités pour écouter les rumeurs de la ville. Ils entendent des discussions sans intérêt sur les aventuriers et collectionneurs de la ville puis à un moment, quelqu’un évoque une drogue, la Mummia qui protègerait des maladies des momies. Un information intéressante quand on sait les créatures qui peuplent sûrement encore la Nécropole.

PZO9080-Ptemenib.jpgJuste avant les enchères, les aventuriers remarquent que Ptemenib, l’homme qui les a invités, s’éclipse sans un mot, mais à ce moment, ils n’y accordent pas plus d’importance que cela.
Les enchères se déroulent plutôt bien et les aventuriers s’en sortent avec un léger bénéfice sur ce qu’ils auraient pu obtenir ! Ils en profitent aussi pour faire quelques achats, ainsi, Hekmet arrive à se trouver un sac à 90% de son prix initial !

Soudain, un énorme fracas se fait entendre à l’entrée de la salle et la porte vole en éclats ! Une marée de zombies déferle dans la pièce et s’attaque aux occupants qui commencent à paniquer et tenter de fuir !

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Tandis qu’Asriel s’occupe de soigner les victimes qui tombent comme des mouches, ses compagnons gèrent sans trop de mal les zombies malgré la cohue. Hekmet s’en donne à coeur joie en prenant le contrôle mental de 2 zombies qui se retournent contre leurs congénères !

momie.jpgMais les aventuriers sont vite confrontés à 3 autres problèmes qui arrivent quasi simultanément : dans la cohue, la foule provoque l’effondrement d’une partie du mur d’entrée, ce qui enseveli deux victimes. Au même moment dans la rue, des mains momifiées de voleurs condamnés s’animent et agressent la foule en panique en tentant de les étrangler. C’était aussi sans compter une momie qui défonce une porte de la réserve et se jette sur eux ! Fait étrange car le seul sarcophage en vente ce soir-là était vide, la momie aurait-elle reçu un sort d’invisibilité ?

Jonglant vaillamment entre aide aux victimes et combat contre ces créatures du mal, les aventuriers finissent par rétablir le calme dans la salle d’enchères et sauver toutes les victimes, non sans payer de leur personne : Radoki s’est retrouvé paralysé. Sanya, qui a frôlé la mort, et Sen se retrouvent à la fois maudits et profondément infectés par la momie.

Dehors, c’est la panique ! Les zombies semblent avoir envahi les rues et les gens courent de partout ! Les aventuriers décident de fuir et se réfugier au Temple de Pharasma, de l’autre côté de la place. Beaucoup de citoyens de la ville ont la même idée et les prêtres doivent faire face à un afflux de réfugiés ! Proposant leur aide, les aventuriers se voient attribuer la mission d’aller vérifier que les portes de la Nécropole sont bien fermés et reçoivent en gage des sceaux qui leur donnent accès à quelques sorts peu puissants que peuvent leur lancer les prêtres.

En chemin vers les portes de la Nécropole, les aventuriers tombent sur un groupe de petites frappes qui s’en prennent à un marchand. Sen s’en occupe sans problème pendant que le reste de la troupe continue vers les portes de la Nécropole.

Ville fantôme (20). Wati ressemble désormais à une ville fantôme, les rues sont quasiment désertes et les gens sont barricadés chez eux.

Les aventuriers se rendent vite compte que d’être accompagnés par des zombies sous le contrôle de Hekmet n’est pas ce qu’il y a plus efficace pour calmer la population. Ils sont même pris à parti par un habitant depuis son appartement qui leur tire quelques carreaux d’arbalète !
Les aventuriers décident alors de se débarrasser des zombies avant d’arriver à l’entrée de la Nécropole où ils trouvent Bal Themm, une soldate accompagnée de 2 gardes. Les portes de la Nécropole sont bien fermées et les aventuriers découvrent avec horreur une armée de morts-vivants derrière !

Alors que les aventuriers et Bal Themm échangent sur la suite des évènements, un mort-vivant intangible (une ombre rageuse) traverse les grilles de la Nécropole et les attaque ! Une fois la créature vaincue, Bal Themm leur dit qu’elle aurait besoin de certains équipement et confient aux aventuriers une lettre qu’ils doivent apporter au grand mausolée pour cela. Ils ne se font pas prier et repartent aussitôt !

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En chemin, ils tombent sur des nécrophages qu’ils n’ont aucun mal à vaincre (ce qui a pour effet secondaire de faire baisser le niveau de panique de la ville) et poursuivent leur chemin. Au temple, ils récupèrent l’équipement réclamé par Bal Themme grâce à sa lettre et repartent aussitôt !
Là-bas, les riverains remercient les aventuriers en leur donnant divers présents et tous peuvent sentir que le niveau de panique est moins élevé qu’auparavant malgré la menace toute proche derrière les grilles de la Nécropole.

Anarchie Urbaine (16). Grâce à leurs actions, les aventuriers ont donc permis de calmer une partie de la population et le niveau de panique actuel de la ville a diminué.

Ils peuvent enfin aller se reposer mais ils ne sont pas au bout de leurs peines.
Toujours est-il qu’ils savent qu’au petit matin, quelques boutiques seront certainement ouvertes mais que les prix risquent de flamber. Ils apprennent aussi que les prêtres de Pharasma leur donnent accès à un plus large éventail de sorts.

Avant de se coucher après cette folle nuit, les aventuriers échangent entre eux et avec les autres réfugiés. Seule une puissante magie peut amener à la vie autant de morts d’un coup mais surtout, comment expliquer leur présence dans la ville, si proche des habitations ? Quelqu’un œuvrerait-il dans l’ombre et aurait-il disposé ces cadavres pour semer terreur et désolation dans la ville ?

Anarchie urbaine (17). Pendant la nuit, le niveau de panique est très légèrement remonté dans la ville. La plupart des citoyens restent barricadés chez eux.

A leur réveil, plusieurs personnes se pressent autour des aventuriers.
L’homme et la femme qui ont été sauvés des débris, le gérant de la salle d’enchères ainsi que certains aventuriers honteux de la attitude, tous offrent aux aventuriers des présents pour les remercier.

sebti_the_crocodile_by_migue_regodon_by_miguelregodon-d7r80r6.jpgMaintenant, ils doivent régler un problème autrement plus préoccupant : Sen, toujours sous l’effet de la malédiction et de la maladie de la momie, perd connaissance. Les autres aventuriers, dépités, demandent de l’aide aux prêtres, qui refusent tous car trop débordés. Il faut compter sur l’intervention de Sebti, qui met à mal un suivant de Pharasma, Nakht, pour que le moine reprenne enfin ses esprits ! Vexé, Nakht réunit certains de ses disciples et quitte le mausolée.

Maintenant, plusieurs choix s’offrent à eux :
- venir en aide aux prêtres de Pharasma sur les ordres de Sebti qui compte sur eux pour calmer la population et se débarrasser de la menace ambiante
- venir en aide au gérant de la salle d’enchère (Minothet) qui sollicite aussi leur aide pour enquêter sur la présence de morts-vivants en ville, en particulier près de la place du marché
- prendre une initiative différente pour continuer de faire baisser la panique dans la ville

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Tombes Vides
Introduction au deuxième acte de la campagne

Interlude

Un peu après la sortie de l’exploration du Sanctuaire de L’Oeil Erudit, les prêtres de Pharasma annoncent la fin du premier acte de la loterie, la plupart des sites de la nécropoles ayant été fouillés.

Les aventuriers ont vaincu le groupe rival de La Main Brûlée, et découvert que la chambre la plus enfouie du temple a déjà été profanée, et sont également riches de nombreux objets d’arts, magiques et d’informations sur le passé de Wati.
Il est cependant difficile de vendre ces objets alors que tant de vendeurs locaux ont été inondés par des reliques inestimables recouvrées de la nécropole. De fait, le prix des artefacts historiques et des objets d’arts a chuté tellement violemment à cause de leur disponibilité soudaine que la plupart des marchants à Wati ne paient actuellement que 25% de la valeur des objets.

Heureusement, le Grand Mausolée de Pharasma a passé un accord avec Le Chacal Espiègle, une maison d’enchères prestigieuse et une galerie d’art, afin d’héberger une vente aux enchères où les collectionneurs privés et les autres parties intéressées peuvent parier sur les objets récemment découverts dans la Nécropole. Les Pharasmins ont étendus les invitations à certains des explorateurs qui ont participé à l’exploration.

Les Voyageurs d’Outre-Tombe reçoivent une invitation d’un prêtre du Grand Mausolée nommé Ptemenib, afin de les inviter aux enchères du Chacal Espiègle, qui auront lieu au soir du troisième jour après leur sortie du Sanctuaire de L’Oeil Erudit.

Une Soirée au Chacal Espiègle

Le Chacal Espiègle accueille ce soir beaucoup des collectionneurs les plus riches de Wati, des nobles locaux, ainsi que des représentants d’An, Tephu et même Sothis.
Les enchères sont prévues traditionnellement une heure après le coucher du soleil, et sont précédées d’une réception généreuse afin que les invités puissent discuter au préalable et profiter des rafraîchissements.
Ce soir, Le Chacal propose des figues fourrées au fromage, des oeufs de cailles, du pain aux oignons, du poulpe fourré aux oignons, des fruits frais ou séchés, du vin épicé, et un échantillon de miel vieux de 2000 ans retrouvé dans l’une des tombes.

Lorsque les Voyageurs d’Outre-Tombe arrivent, plusieurs membres éminents de la société de Wati se sont déjà rassemblés, et d’autres arrivent à mesure que la nuit tombe. Au total, plus de deux douzaines d’invités, en plus des aventuriers, participent à la vente aux enchères.

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Le sanctuaire de l'œil érudit - Seconde partie
L'exploration du sous-sol

Le rez-de-chaussée n’ayant plus aucun secret pour nous, nous avons donc commencé notre descente dans le sous-sol….

A peine arrivés dans la petite pièce au bas des escaliers nous nous sommes trouvés face à une porte en bronze fermée à clef sur laquelle j’ai à nouveau cassé mes outils ! J’étais déçue mais plus tard j’en ai trouvé d’autres mieux alors c’est cool ! Mais je ne te dis pas encore comment ! (1)
A peine la porte passée, une statue de Néthys nous a attaqués violemment, j’ai bien cru qu’elle allait tuer Asriel. Hekmet a dit « c’est une construction ! » alors je me suis appliquée pour lui faire beaucoup de dégâts mais c’était difficile car elle allait hyper vite et qu’elle se soignait presque au fur et à mesure. Asriel a fini par se venger en la tuant d’un coup de fléau. (2)

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Comme il y avait deux portes dans la salle nous avons décidé de continuer à l’est pour suivre des traces de sang. Cela nous a menés dans un couloir où nous avons trouvé un passage secret dans le mur ! Il s’ouvrait sur une petite pièce avec des hiéroglyphes au mur et une grande statue agenouillée comme pour une incantation. Elle était très belle mais sans visage… Impossible de savoir qui elle représentait, même papy Hekmet ne le savait pas ! En fait c’est parce que quelqu’un lui avait arraché le visage ! Enfin lui avait enlevé son masque quoi ! Les hiéroglyphes parlaient de 1000 ans de malédiction et d’une âme trois fois divisée, je n’ai pas tout bien compris et surtout pas eu le temps de beaucoup réfléchir à ça parce qu’un espèce de gros serpent à tête humaine nous a sautés dessus ! Un Nécrophidius d’après Radoki. Lui et Hekmet savent décidément beaucoup de choses. (3)

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Après l’avoir tué on est sorti du passage secret et on a continué notre chemin à travers le couloir jusqu’à tomber sur les fameux aventuriers de la main brûlée ! On les avait repérés à leur lumière qui filtrait à travers une porte faite de barreaux en bronze mais nous n’avons pas réussi pour autant à les prendre par surprise.
Là je te raconte pas comment le combat a été difficile !! Ils n’étaient que quatre mais nul doute que leur puissance dépassait la nôtre. Il y avait un prêtre qui arrivait même à faire apparaître une arme flottante pour nous attaquer ! Un magicien qui a lancé de la graisse au sol pour nous immobiliser, une roublarde violente et leur chef, la fameuse dame en parme, qui lançait du feu, même sur ses alliés ! (4)

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Je me suis vite retrouvée allongée, en feu, au milieu d’une flaque de graisse. C’est la honte, j’espère qu’Asriel ne m’a pas vue dans cette posture ! Il était tout près de moi et j’ai pensé un instant que c’était peut-être la dernière fois que je le voyais…
D’ailleurs la suite a failli me donner raison car j’ai vu plein de jolies petites poussières scintillantes avant de devenir complètement aveugle ! C’était un coup de la femme en parme, Velriana. Je ne sais pas combien de temps ça a duré mais c’était horrible ! J’entendais mes amis se battre et une femme hurler de rage. Je crois que Radoki et Sen étaient aveugles aussi à cause de ces foutues paillettes !
La roublarde m’a fait un croche-pied et n’a pas hésité un instant à me frapper au sol.
Quelle lâche ! En plus Asriel ne s’était pas gêné pour faire une réflexion sur sa beauté à notre arrivée face à eux… Je déteste cette femme.
Je ne sais pas exactement ce qui s’est passé comme je ne voyais rien mais je lui ai littéralement arraché le coeur et j’en suis bien contente. J’étais tellement en colère, je crois bien que j’aurais même été capable de le manger si je n’avais pas été aveugle à ce moment-là !
Il parait que papy Hekmet a invoqué des squelettes et qu’il a rendu Velriana aveugle en lui lançant une malédiction, c’est elle qui hurlait de rage. J’aurais bien aimé voir ça !
Même si elle se défendait vraiment bien, lançant tout un tas d’illusions et de sorts, une fois aveugle on a vite réussi à l’achever. Ensuite on a tué aussi le prêtre, je me suis même évanouie en lui portant un coup presque fatal ! Puis le mage s’est rendu et Sen l’a assommé pour qu’on puisse continuer notre exploration avant de le livrer aux autorités.
N’empêche je suis bien contente que Radoki soit avec nous, sans ses soins il y a bien longtemps que nous serions tous morts.
On a récupéré plein d’affaires sur ce groupe, j’ai maintenant des outils de cambrioleur d’excellente qualité et ça c’est cool ! L’autre roublarde m’aura au moins servie à quelque chose.

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Après avoir bien fouillé les corps on a continué notre avancée et c’était plus tranquille.
On a trouvé à l’est une pièce encore jamais explorée avec un sarcophage contenant la momie du prêtre fondateur de l’œil érudit et son rat momifié. Il y avait aussi quelques objets magiques dans un compartiment secret. (5)
En retournant sur nos pas on a visité au nord une grande pièce avec un cercle d’invocation, une sorte de trône et quatre grandes statues de créatures fantastiques très impressionnantes.
Yamasha le succube aux ailes d’aigle, Takaral le lanceur de sort mi-homme mi-squelette, une femme faite de nuages dont j’ai oublié le nom, et un ange avec un masque de métal. Mais lui papy Hekmet et Radoki n’ont carrément pas su nous dire comment il s’appelle, il est sûrement moins important que les autres.
Papy Hekmet a dit que les prêtres devaient venir ici pour invoquer des créatures en secret alors que c’était interdit. Comme quoi les prêtres aussi font des bêtises. Je vais m’en souvenir pour la prochaine fois qu’il me gronde. (6)

Finalement on est entrés dans une petite pièce avec une fontaine d’eau magique et des flammes montant jusqu’au plafond. C’était hyper impressionnant mais papy Hekmet nous a expliqué que les flammes n’étaient qu’une illusion. (7)
A l’ouest nous sommes entrés dans une petite pièce que nous n’avions pas encore vue et un squelette nous a attaqués, un champion d’après Radoki pourtant on l’a achevé plutôt rapidement ! (8)

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Plus loin il y avait une crypte avec plusieurs momies sur lesquelles nous avons trouvé pas mal de petits objets et même un passage secret contenant un coffre. (9)
La sortie de la crypte nous a ramenés vers la première pièce et les escaliers et nous sommes partis en direction de la ville.
Pourtant, plus nos pas nous éloignaient du sanctuaire, plus je ne pouvais m’empêcher de penser que nous en entendrions encore parler…

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Le magicien que nous avons kidnappé nous a raconté plein de trucs après qu’on l’ait réveillé.
Sur les ordres de Velriana, le groupe s’était attribué l’exploration du sanctuaire car en tant qu’adorateurs de Néthys ils se considéraient comme les plus légitimes pour le visiter et récupérer les secrets et objets magiques qu’il renfermait. C’est aussi à cause d’eux que le bras de pierre, appelé un ahkhat, nous a pris en chasse !
Cependant il nous a affirmé qu’ils n’étaient que quatre, le mystère reste donc entier concernant les traces de sang qu’Asriel a remarquées. Malheureusement il n’a pas su nous dire qui a pu prendre le masque de la statue puisque lui et son groupe n’avaient pas trouvé le passage secret ! Même les prêtres du mausolée n’ont aucune information sur cette relique…

Je sens que nous n’en avons pas fini avec toute cette histoire… Mais avant de se pencher plus sur le sujet nous avons une vente aux enchères à préparer et je compte bien m’appliquer au mieux pour que l’on revende un maximum d’objets au prix fort !

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Le sanctuaire de l'œil érudit

(Extrait des notes mémorables d’Hekmet Nelatil)

Jour 3

Après cette nuit de repos, je sens que la guérison des prêtres de Pharasma m’a fait du bien, il faut garder l’adresse. Mais je pense qu’il me faudra encore du temps pour récupérer entièrement de ces deux jours épuisants ! Ça tombe bien, avec le reste du groupe nous nous sommes mis d’accord pour nous reposer demain, le temps de préparer notre prochaine “sortie”.

Du coup avec Radoki nous avons prévu d’étudier les objets magiques que nous avons ramassés, notamment cet anneau de protection obtenu dans la demeure des Pantheru. D’ailleurs je pense que nous pouvons essayer de le reproduire, cela pourrait nous être utile pour la suite des évènements.

Sanya et Asriel ont décidé d’aller en ville pour acheter de l’équipement, et Sen répare le char pour qu’on puisse le revendre plus cher. Je suis content que Sanya soit amie avec ce Paladin, c’est un bon protecteur. Un souci de moins.

Il faut noter que Sen est aussi un très bon protecteur, il a beaucoup muri. Mais je ne sais pas comment il réagirait s’il apprenait la vérité.

NE PAS UTILISER LA POUDRE MARQUÉE ‘X’ !
8h de travail perdu … Radoki efficace : l’écouter plus attentivement

Je vais devoir faire le tri dans le vieil atelier de mes parents, tous les outils ne sont plus bons à être utilisés. Malgré tout, Radoki sait maintenant reproduire cet anneau sans problème, il est plus dégourdi que moi pour le coup.

Mais la journée n’est pas perdue, j’ai appris le contrôle mineur des mort-vivants grâce au parchemin acheté en ville.

Sanya est revenue avec une nouvelle rapière de bien meilleure qualité. Son talent avec cette arme s’est nettement amélioré !

Jour 4

Comme prévu, les soins apportés par les prêtres ont dissipé toute trace de maladies. Les symptômes s’approchaient de l’antique peste qui avait décimé la population locale, je suis heureux d’en être débarrassé.

Sen aussi a l’air d’aller mieux grâce à eux. Il n’était pas dans son état normal depuis nos derniers combats. C’était inquiétant.

Pour éviter ce genre de problème avec Radoki nous avons créé des capes de résistance pour Sen et moi.

L’attaque des bandits que nous venons d’essuyer a fait mal. Heureusement nous avons pu compter sur le courage et l’habilité de Sanya qui confirme bien son amélioration. Elle a tué trois bandits à elle seule !
Enfin c’est ce qu’on m’a rapporté, je me suis retrouvé à terre rapidement (Sen également).

Trouver solution contre projectiles ?

Heureusement Radoki nous a sauvé la mise en nous soignant, et Asriel nous a protégés de son bouclier. Une fois la situation sous contrôle, les bandits se sont rendus. (Heureusement Sen court très vite, bon point pour le groupe).

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Apparemment l’attaque aurait été commanditée par des aventuriers de la taverne, sûrement ceux qui s’intéressaient au sanctuaire de l’œil érudit (la femme d’apparence « noble »). Toute personne s’approchant de ce lieu devait être exécutée.
Ces trois bandits restant ont été remis aux autorités de Wati, et nous reprenons des forces avant de repartir au sanctuaire.

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Peu après avoir pénétré dans le sanctuaire, nous avons été surpris par une demi-douzaine de squelettes chacals. Là, mes connaissances en nécromancie ont permis de prendre rapidement l’avantage sur ces créatures ! J’ai pu avoir une emprise sur trois d’entre elles avant que mes compagnons ne détruisent les autres.

Après exploration des différentes pièces et extermination de quelques zombies, Radoki s’est pris un coffre lancé par une main sortant du mur, en pleine face.
Cette même main est réapparue lorsque Sen a déboulonné un banc pour barricader une porte. Nous avons pu mettre un terme à cette nuisance sans trop de difficultés, même si elle frappait assez fort au point de mettre Sen à terre.

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Cette créature légendaire, un ahkhat, est le résultat d’une vieille magie oubliée servant à protéger un bâtiment. Mais vu son comportement étrange, nous pensons que cette magie a été altérée.
La porte que Sen a bloquée avait été utilisée par des personnes récemment. C’est probablement l’autre groupe d’aventuriers qui est passé par là.

Au centre du sanctuaire se trouve le temple de Néthys, avec une fontaine d’eau bénite que nous avons bu.
Peu de temps après avoir entamé une prière au seul dieu que je respecte assez pour faire ça, nous avons subi l’attaque d’un Div. Le combat fut long et difficile mais nous avons réussi à le vaincre. Non sans peine puisqu’il faisait fuir Sen, qu’il a maudit Asriel, Radoki et Sanya, et qu’il a détruit les créatures mort-vivantes encore sous mon emprise.

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Dans la bibliothèque à l’ouest du temple se trouvait des parchemins magiques et des informations sur l’ahkhat. Il y avait également des traces des autres aventuriers qui avaient apparemment déjà fouillés la pièce.
Nous avons détecté et ouvert un passage secret où nous attendait un parchemin animé. Ce n’était pas un ennemi habituel et nous avons été surpris par sa résistance. Il a essayé d’étouffer Sanya, mais grâce à un effort commun nous avons pu le détruire. Radoki a placé un sort de graisse pour que Sanya puisse s’échapper tandis que Sen agrippait à son tour le parchemin. Asriel et moi-même l’avons détruit à coup d’épée et de rayon de givre.

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Nous avons récupéré d’autres parchemins magiques, une baguette, et nous avons mis la main sur une tablette de divination permettant de comprendre plusieurs langages. Bien pratique.

Autre butin notable, une tablette datant de plus de 6000 ans avec ces inscriptions :

Sur ordre royal du Pharaon
Les hauts prêtres de notre temple béni doivent emmener cette relique dans notre nouvelle ville, là où les fleuves asp et crook se rejoignent et s’assurer qu’elle ne soit jamais découverte. Traitez là avec respect, mais cachez là avec vos secrets les plus enfouis et vos trésors les plus chers. Ne soyez pas tentés par ses pouvoir. Permettez à ce scandale d’être oublié jusqu’à ce que cette obscénité puisse être défaite…

Djedereth II était Pharaon il y a environ 6000 ans, et la nouvelle ville dont il est question est Wati
Cette tablette accompagnait apparemment un objet de très grande puissance.

Nous avons hésité à continuer à l’Ouest ou à finir les salles de l’Est du sanctuaire. Finalement nous avons continué notre chemin à gauche de la bibliothèque.

Sanya agit bizarrement avec Asriel, elle a l’air de le suivre aveuglément.

La salle suivante n’avait rien d’exceptionnel, mais la porte pour continuer était verrouillée. Elle devait être difficile à crocheter car Sanya en a cassé ses outils…

Nous avons donc continué à explorer l’Est du temple, en passant par le Nord. Nous sommes tombés sur une salle de baptême dont j’ai pu expliquer l’intérêt à mes compagnons.

Nous avons ensuite rencontré deux prêtres du temple qui nous disaient « Regardez l’autel ! Regardez ce qu’il s’est passé !». Cependant l’odeur nauséabonde présente laissa Asriel perplexe, il détecta rapidement leur aura mauvaise. Les illusions furent succinctement abattues.

Pendant que Sen construisait de nouveaux outils de crochetage en bois, Sanya réussit tout de même à crocheter la porte verrouillée. Mais elle ne fit pas assez attention et déclencha un piège, une faux manquant de la trancher en deux. Heureusement elle parvint finalement à saboter le piège pour que l’on puisse avancer.

Cela nous a conduits dans un couloir avec un escalier menant au sous-sol. Avant même que nous entreprenions de descendre, Asriel a repéré des traces de sang au sol. Il semblerait qu’une personne blessée soit sortie d’ici il y a peu. Mais de nombreuses autres traces se dirigeaient vers l’escalier.

Attention, les autres aventuriers ne sont sûrement plus très loin…

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La demeure des Pentheru - Acte 2

Chers amis lecteurs,

Je vous avais précédemment quittés alors que nous nous apprêtions, après une halte obligée, à poursuivre notre exploration.

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La demeure des Pentheru se dressait maintenant face à nous. Sanya, après inspection de la porte d’entrée, nous annonça que celle-ci était piégée. Nous fîmes donc le tour de toute la demeure afin de nous y introduire sans dommages et sans heurts. C’est par une porte rustique, via l’annexe des domestiques, que vaillamment nous entrâmes dans ce lieu sans âme.

Asriel et Sen, sitôt la serrure crochetée, investirent la pièce qui empestait la crasse et le renfermé. C’était l’ancienne cuisine toute délabrée où un squelette semblait garder l’entrée. Le groupe progressa sans mal et avec vélocité, d’abord dans un petit hall puis une salle à manger, avant de faire face à une mise en scène macabre. Sur l’une des tables de la maisonnée, un service en argent était dressé sur lequel des crânes humains, flottant dans l’air, étaient en train de nous dévisager.

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Les crânes fondirent soudain sur nous mais devinrent poussière après quelques coups. L’examen de la pièce ne nous en appris pas mieux sur les raisons de ce drôle de jeu. Nous continuions notre parcours sans rien remarquer de notable jusqu’à tomber sur une pièce recouverte de sable. C’est alors que, d’un coup d’œil incisif, nous vîmes une ombre pleine de malice. Une étrange créature faite de sable et de terre avança vers nous dans la lumière.

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La créature se présenta comme un esprit gardien des lieux mais mon esprit éclairé vit clair dans son jeu. Faisant voler son subterfuge en éclat, la créature n’eut d’autre choix que d’engager le combat. Cet être fourbe nous plongea dans un sommeil artificiel pour assouvir ses pulsions cruelles. Faisant fît de ce maléfice mes compagnons et moi-même relevâmes la tête pour, sans autre artifice, lui faire sa fête.

Sitôt cette épreuve achevée, Hekmet senti une présence qui, bien que cachée, puait la malfaisance. Il partit seul affronter la menace qui malheureusement se trouva être tenace. L’ennemi, comme sorti des ombres, s’en retourna par-delà la pénombre.

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Après ces péripéties, nous parvenions enfin à l’entrée qui, rappelez-vous, était piégée. Entrant dans le hall d’accueil, nous fûmes reçus par des squelettes sortis de leur cercueil. Des cris et éclats de batailles retentirent, comme s’ils survenaient d’un passé qui se refuse à mourir. Comprenant le piège, et dans tout ce brouhaha, je me mis à chanter pour couvrir ce fracas. Mes amis envoutés par la frénésie de la bataille, purent s’extirper de toute cette pagaille.

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Du rez-de-chaussée ne restait plus aucun danger. Je peux néanmoins mentionner l’existence d’une grande salle de bain qui avait l’eau courante et un charme certain. Pour accéder au dernier étage, un escalier était notre point de passage. Au pied de ce dernier, dans la poussière et les débris, nous avons alors trouvé un anneau magique resté bien à l’abri. Distraits que nous étions par notre trouvaille, nous n’avons pas su sentir l’imminence d’une bataille.

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Assaillis de toutes parts par des démons ailés, nous fîmes face avec panache et ténacité. Au plus fort du combat, j’attrapais un adversaire pour que mes compagnons puissent le prendre à revers. Mais assez d’étalage de mes talents, car la fin de ce chapitre est proche à présent.

Au second niveau, aucun ennemi ne vint nous accueillir. S’il en restait encore, ils avaient dû tous fuir. Dressing, bibliothèque et chambre à coucher : voilà ce que nous avons eu à explorer. De ces nombreuses pièces nous extrayons quelques trésors dont un anneau de mariage qui valait son pesant d’or. « Pour Akkar de la part de Paneth » était inscrit dessus, des noms qui pour nous tous étaient inconnus.

Fiers de notre travail et de nos investigations, nous pressions le pas pour rentrer à la maison. Les prêtres de Pharasma impressionnés par notre récit nous attribuèrent alors un dernier site : le temple de Nethis.

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La demeure des Pentheru

Retour en ville
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Après leur journée difficile mais enrichissante, les voyageurs d’outretombe s’installèrent dans une auberge pour se restaurer. Pleine à craquer d’aventuriers participant eux aussi à l’exploration de la nécropole, le groupe s’enquit de leur situation. Certains étaient plutôt mal en point, comme un groupe d’halfelin dresseur de chien de combat ayant perdu la majorité de leur meute face à un cube gélatineux, ou un autre ayant une partie de leur membres paralysés par le toucher de goules.
Alors que Radoki chantait les exploits des voyageurs, un groupe s’étant vanté des richesses qu’ils avaient amassé et de leur propres fait d’arme approchèrent le groupe pour leur demander s’il avait connaissance d’un objet nommé “l’oeil de l’érudit”. Répondant par la négative, leur discussion n’alla pas plus loin.
Les aventuriers prirent une chambre à l’auberge, et passèrent la nuit.

Seconde expédition
Le jour suivant, le groupe s’est présenté devant les prêtres de Pharasma pour faire leur rapport et connaitre leur prochaine destination. Très satisfait de leur récit, le clergé leur accorda un crédit de 200 pièces d’or en lancement de sort.
Le prochain bâtiment qu’ils devaient visiter était la demeure d’une ancienne famille de noble oubliée des mémoires de la cité. Après un rapide tour au marché pour vendre leur butin, les aventuriers pénétrèrent à nouveau dans la nécropole. Après une courte marche, ils se trouvèrent au pied d’un portail délabré, encadré de deux statues, permettant de franchir un mur d’enceinte. Les anciennes inscriptions permirent à Heckmet de révéler qu’ils étaient aux portes de la demeure des Pentheru, père et fils. A peine eurent-ils franchi le portail, que des bruits se firent entendre, comme si une foule en colère s’approchait à grand pas des jardins puis un cri de femme se fit entendre, provenant du manoir : “Ne les laissez pas franchir les portes !”. Confus, le groupe compris que tout ceci n’était qu’illusion, et Heckmet expliqua que la demeure devait être hantée.
Le portail donnait sur une cour menant au manoir. Deux arches sur les cotés permettaient de s’introduire dans les jardins. Passant à droite pour aboutir dans une première cour secondaire, les aventuriers découvrirent plusieurs petits bâtiments, et un grenier. Après une rapide inspection de la cour, ils commencèrent à inspecter les pièces.

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A l’ouverture de la première porte surgit un énorme chien bicéphale et en piteux état, des vers courant sur sa peau nue là ou la fourrure ne poussait plus. Le paladin fut mis à terre puis mis hors d’état de nuire avant que le groupe ne puisse vaincre cet ennemi. Après s’être soigné, il découvrir un bien maigre butin : quelques pièces d’or et une boucle d’oreille en turquoise.
La seconde porte qu’ils ouvrirent dévoila trois squelettes de servants qui s’animèrent mais ne présentèrent pas une grande menace.
La troisième porte, celle du grenier, s’ouvrit en libérant une nuée de scarabée que le groupe vainquit grace aux feux grégeois qu’ils avaient préparé pour l’occasion. La fouille du bâtiment révéla un fléau d’arme lourd en adamantium, un objet de grande valeur.
Finalement la dernière porte révéla un solifuge, créature déjà connu des aventuriers et le paladin n’attendit pas une seconde pour débouler dans la pièce et trancher l’insecte en deux. C’était apparemment une cuisine avec un porte donnant sur le manoir.
Retournant dans la cour, le regard du moine fut attiré par une lueur provenant de sous une grande table de marbre. S’approchant plus près il se retrouva face à un serpent considérable sans être belliqueux. A la recherche de l’objet brillant, le groupe le chassa à coup de projectile, mais il ne laissa rien derrière lui.

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Les voyageurs s’attaquèrent la seconde partie du jardin, traversant la seconde arche. Cette nouvelle cour était apparemment réservée aux nobles, possédait un bassin asséché et un grand mausolée siégeait au fond. Alors qu’ils s’avançaient, un gigantesque mille patte surgit du fond du bassin. Le combat fut rude, mais les aventuriers vinrent à bout de ce monstre colossal.

Le mausolée
Le mausolée était assez grand bien que ne dépassant pas le mur d’enceinte. Les double portes s’ouvrirent sur un escalier descendant dans les ténèbres. Descendant les marches, le groupe fit face à une momie étrange, aux bandelettes collantes, qui fut un véritable défi pour les combattants qui en vinrent à bout grâce aux feux grégeois, non sans en subir les conséquences.
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Continuant leur descente les aventuriers finirent par arriver sur un sol de terre et découvrirent des galeries en cours d’aménagement, comme si le mausolée n’était pas encore terminé. Il s’engoufrèrent dans une immense salle se terminant encore par des escaliers descendant toujours plus profondément. S’approchant des marches, des dizaines de chats momifiés fondirent sur eux. Heureusement leurs armes étaient suffisamment efficaces pour pouvoir venir à bout des félins mort-vivants.
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Ouvrant les portes au bout des escaliers, les voyageurs entrèrent dans la chambre funéraire. Les inscriptions expliquaient que le sarcophage sertis de pierres précieuses était celui de Pentheru le jeune. Le groupe pris la direction de la sortie, leurs sacs alourdis de richesse.
Sur le chemin du retour, un piège se déclencha et des lances transpercèrent le groupe alors qu’ils étaient presque à l’air libre.

Seule la demeure des Pentheru se dressait désormais face à eux.

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La tombe d'Akhentepi

Les Voyageurs d’Outretombe se dirigent le jour de la loterie vers la place du marché (au centre de la ville) où le tirage au sort va bientôt être effectué.

Sebti la crocodile, la Grande Prêtresse de Pharasma est là, accompagnée de 2 accolytes. Partout sur la place se trouvent d’autres groupes d’aventuriers qui attendent la chance d’être tirés au sort !
Avant de commencer la loterie, Sebti explique les 3 règles fondamentales de l’exploration de la Nécropole :
- Cette place étant sainte, il est interdit de piller des lieux non attribués
- La hutte de chaque esclave est un mémorial à ne pas vandaliser, les destructions gratuites sont interdites
- Respecter et honorer les défunts : vous ne devez pas déranger les morts. Cette règle ne s’applique pas aux morts-vivants et autres abominations !
Si vous ne respectez pas ces 3 règles, vous pouvez être exclus de l’exploration.

Puis la loterie commence !

Le groupe des Voyageurs d’Outretombe est tiré au sort en 6ème position et se voit attribuer la tombe d’Akhentepi.

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Les aventuriers rassemblent leurs affaires et se dirigent vers la Nécropole. Ils trouvent facilement la tombe, c’est une sorte de mausolée dont les 2 portes d’entrée sont à moitié enfouies dans le sable. Ils passent près d’une heure à creuser pour débloquer les portes et finissent par entrer dans la tombe.

Dans la première pièce qui semble vide, des inscriptions sur les murs. Sur la paroi du fond, une immense roue de pierre. En fouillant la pièce, Sanya déloge un scorpion fantomatique de la taille d’un gros chien ! Sanya est épuisée par le combat et les aventuriers rassemblent leurs derniers deniers pour se payer 3 parchemins de soins.

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Pendant ce temps, Hekmet déchiffre les inscriptions sur le mur : La tombe est bien défendue et ceux qui essaient de la pille s’exposent à la mort. La dame des tombes détestent les pillards, mais elle déteste encore plus ceux qui échouent. Faite demi-tour tant qu’il est temps!.

Après avoir soigné la jeune roublarde, les aventuriers font tourner la roue et pénètrent dans une pièce sans autre issue qu’un immense puits qui semble profond d’une quinzaine de mètres.
Arrivés en bas en descendant grâce à une corde, les aventuriers tombent sur un cadavre desséché qui semble être décédé ici après une chute qui lui a brisé les 2 jambes, l’empêchant de pouvoir s’enfuir.

Ils passent une première porte qui donne sur un couloir flanqué de 2 bas-reliefs représentant des scènes de la vie d’Akhentepi. A bout du couloir, ils activent un piège qui les met à mal ! C’est l’occasion alors pour Sanya de montrer ses talents et de désactiver le piège.

Ils finissent par passer la porte et arrivent dans une pièce dans laquelle se trouve une immense tenture sur laquelle les aventuriers déchiffrent que la famille d’Akhentepi est morte avant lui.

Dans la pièce au sud, les aventuriers se trouvent face à un immense miroir dans lequel se reflète l’image du fantôme d’Akhentepi qui semble crier et regarder le groupe avec un air désapprobateur. Sentent le danger venir, Sen et Asriel se préparent au combat et c’est alors que Radoki et Hekmet sentent une vive douleur sur leur front : le mot “voleur” y est inscrit !!!

Les aventuriers hésitent sur la marche à suivre : doivent-ils détruire ou pas le miroir (ce qu’ils ne font finalement pas). Ils décident ensuite de se diriger vers la pièce à l’est. A peine le pas de la porte franchi, ils se font attaquer par 2 solifuges !!!

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Après les avoir (non sans mal) tués, les aventuriers fouillent la pièce suivante qui semble être une chambre funéraire d’embaumements. Ils y trouvent plusieurs baies magiques de soin qui leur permettent de se refaire une petite santé !

En allant voir ce qu’il se passe à l’ouest, ils arrivent vers un immense escalier qui descend au bout duquel se trouve une porte fermée. Ils décident alors de retourner dans la première pièce et d’aller fouiller du côté nord.
Ils arrivent dans une pièce avec un chariot recouvert d’or et un coffre piégé !!! Cette pièce donne sur un couloir ouvert (sur les murs duquel se trouvent des masques représentant diverses divinités) et les aventuriers aperçoivent une pièce qui semble être une sorte d’atelier.

Dans cette pièce, ils découvrent un bureau et des coffres. A peine commencent-ils les fouilles que des statuettes de guerriers s’animent et les attaquent !!!

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Le combat est très difficile et 2 aventuriers tombent dans le coma ! Les 3 aventuriers survivants décident de vendre tout le matériel inutile qu’ils ont trouvé ainsi que les masques pour acheter une baguette de soin et c’est Asriel qui fait l’aller-retour pendant qu’Hekmet se plonge dans les parchemins qu’il a trouvé.

Après avoir remis sur pied Sen et Sanya, les aventuriers poursuivent leur exploration et retournent dans l’escalier où ils se font attaquer par un serpent géant de sable !

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Grand bien leur a pris d’acheter cette baguette en tout cas, sinon leur aventure s’arrêtait dans cet escalier !

Dans la pièce suivante, ils découvrent plusieurs inscruptions qui décrivent le passage vers l’au-delà et en continuant vers le nord, ils arrivent dans une chambre mortuaire qui contient un sarcophage cerné de 2 immenses statues !
Méfiants, les aventuriers préfèrent fouiller la pièce à la recherche d’éventuels pièges !

Hélas, tout le monde n’a pas le regard acéré de la roublarde et ils activent un piège ! Tandis que la porte par laquelle ils sont entrés se ferment subitement, la porte du fond s’ouvre et un flot d’eau se déverse dans la pièce ! Au même moment, des arcs électriques jaillissent des statues et le sarcophage au centre de la pièce s’anime et attaque les aventuriers !

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Après avoir vaincu cette abomination, les aventuriers n’ont pas le temps de paniquer à chercher une façon d’éviter la mort car la porte du nord se ferme et l’eau est évacuée ! Ils en concluent que le piège était défectueux, tant mieux pour eux !

Ils cherchent très longuement le détail à côté duquel ils ont pu passer et finissent par trouver un passage secret qui mène dans une pièce dans laquelle ils trouvent plusieurs objets intéressants. N’ayant toujours pas trouvé la véritable chambre funéraire, ils continuent de chercher des passages secrets et finissent par trouver !
Ils dissipent rapidement une nuée de scarabées à l’entrée de la porte et tuent un serpent mécanique et ils tombent nez à nez avec un sarcophage ! Le vrai ? Oui ! Ils peuvent enfin ouvrir le sarcophage d’Akhentepi dans lequel ils trouvent un masque et une armure, non sans avoir terrassé un serpent mécanique qui en avait jailli. Dans des coffres autour, ils trouvent des gemmes et de l’or ! Après avoir frôlé la mort, cette découverte sonne comme une belle récompense

Satisfaits de leur exploration, ils peuvent rentrer en ville les bras chargés et attendent avec impatience de découvrir la prochaine tombe qui leur sera attribuée !!

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